# TEST_11 球体筐体実験: 幾何レバーの理想極限(完全閉球 + 完全間接照明)
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# 現行筐体(前側/後側/カバー/ホルダ/スマホ)をすべて外し,
# 評価板だけを現行と同位置に残して内半径 100mm の閉じた球殻で囲む.
# 光源は 1 灯のみ.軸上 z=-90(-Z 極壁から 50mm 手前)から壁向き (0,0,-1) に発光し,
# 評価板への直接光は幾何的にゼロ(間接照明思想の理想化.板は発光面の裏側).
# ※ 壁 5mm 手前だと直接照射キャップが半径 31mm と小さく 1/r^2 特異も生じて
# path tracer の分散が実用不能なレベルになるため(spp=64 で相対ノイズ 89%),
# 壁から 50mm に離して NEE 可視領域を球面積の 25% に拡大した.
# ptracer は orthographic センサ非対応(sample_direction 未実装)で使えない.
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# 生成メッシュ: scripts/generate_sphere_housing.py
# uv run python scripts/generate_sphere_housing.py --radius 100 --thickness 3 --center 0 0 -40
# 内包チェック: 評価板の最遠角 (49.5, 51, 12.5) は中心 (0,0,-40) から 88.4mm < 100mm
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# 材料・センサ・レンダ設定は TEST_10 確定条件(blend w0.05_a0.1・spp=1024・d=16)を踏襲.
# radiance は現行 per-LED 校正値をそのまま使用(形状指標はスケール不変).
name: sphere_r100_single
description: >
球体筐体実験(TEST_11).内半径 100mm の完全閉球殻 + 評価板(現行同位置)のみ.
単灯を -Z 極付近に壁向きで置き,漏れゼロ・完全間接の理想積分球条件で
照明均一性の幾何的上限を測る.
geometry:
meshes:
- id: sphere_housing
path: meshes/球殻_r100.stl
unit: mm
material: printer_white
- id: evaluation_board
path: meshes/照明ムラ補正ボード.stl
unit: mm
material: printer_white
materials:
printer_white:
type: blendbsdf
weight: 0.05 # specular 比(TEST_10 確定: 形を壊さない最弱の光沢)
components:
- type: diffuse
reflectance:
- 0.85
- 0.85
- 0.85
- type: roughconductor
alpha: 0.1
distribution: ggx
lights:
- id: led_pole_single
type: area
shape: rectangle
center:
- 0.0
- 0.0
- -90.0
size:
- 2.8
- 3.5
direction:
- 0.0
- 0.0
- -1.0
radiance:
- 2807.2469840551203
- 2807.2469840551203
- 2807.2469840551203
sensor:
type: orthographic
position:
- 0.0
- 0.0
- -50.0
target:
- 0.0
- 0.0
- 0.0
up:
- 0.0
- 1.0
- 0.0
ortho_scale:
- 50.0
- 52.0
film:
width: 512
height: 512
rfilter: gaussian
render:
variant: llvm_ad_rgb
integrator: path
max_depth: 16
# TEST_10 基準は spp=1024 だが,本シーンは単灯・完全間接で per-pixel 分散が大きく
# spp=64 実測 σ=9.3% → 1024 でも 2.3% 残る.CoV 汚染を 1% 未満に抑えるため 8192 とする
# (unbiased なので比較の公平性は損なわれない.spp=64 で 17 秒 → 8192 で約 36 分)
spp: 8192