======================================================================== Pixel Paint War - 開発環境・技術スタック定義書 ======================================================================== 1. プロジェクト基本方針 ------------------------------------------------------------------------ 1-1. アーキテクチャ構成: Monorepo (モノレポ) ・目的: クライアント(Client)とサーバー(Server)で,言語(TypeScript)およびゲームロジック(移動演算・定数・型定義)を完全共有するため. ・パッケージ管理: pnpm workspaces を採用. 1-2. コア・コンセプト ・言語: TypeScript (Strict mode) ・通信: WebSocket + Hybrid Protocol - Core Game (移動・塗り): Custom Binary (DataView) による極小パケット通信 - Meta Data (ロビー・チャット): JSON (開発効率とデバッグ容易性を優先) ・描画: WebGL 2D (Pixi.js) ・同期: サーバー権限 (Authoritative) + クライアント予測 (Prediction) 1-3. AI活用型開発 (AI-Assisted Development) ・採用ツール: - Gemini Pro (学校提供ライセンス) - GitHub Copilot Pro (GitHub Student Developer Pack) ・言語選定の優位性: TypeScriptを採用することで厳密な型定義(Type/Interface)を保持する. これによりAIがコードの文脈や意図を正確に解釈可能となり, 型のないJavaScriptと比較して,コード生成・補完・リファクタリングの精度が著しく向上する. 2. ディレクトリ構造 (Directory Structure) ------------------------------------------------------------------------ 2-1. 構成一覧 root/ ├── package.json # pnpm workspace 定義 ├── pnpm-workspace.yaml # ワークスペース設定 ├── .npmrc # 依存関係解決の設定 (shamefully-hoist=true 推奨) │ ├── apps/ │ ├── client/ # フロントエンド (Browser) │ │ ├── src/ │ │ ├── index.html │ │ └── vite.config.ts │ │ │ └── server/ # バックエンド (Node.js) │ ├── src/ │ └── tsconfig.json │ └── packages/ └── shared/ # 共通ロジック (Shared Library) ├── src/ │ ├── constants.ts # 定数 (マップサイズ,速度,FPS) │ ├── types.ts # 型定義 (パケット構造,ステート) │ ├── physics.ts # 物理・移動判定ロジック │ └── schema.proto # Protocol Buffers 定義 └── tsup.config.ts # ビルド設定 ※ shared は client/server 両方から import して使用する. 3. 技術スタック詳細 (Tech Stack) ------------------------------------------------------------------------ 3-1. 共通・基盤 (Common / Shared) ・Runtime: Node.js (v20 LTS 以上) ・Package Manager: pnpm ・Build Tool: tsup (高速で軽量なTypeScriptバンドラ) ・Serialization: protobufjs (Google Protocol Buffers) - 採用理由: 通信量削減(仕様書要件: 下り30KB/s以下)のため,JSONではなくバイナリを使用. - 用途: 座標データの圧縮,イベント通信. 3-2. フロントエンド (Client) ・Build Tool: Vite ・Language: TypeScript ・Rendering Engine: Pixi.js (v8) - 採用理由: 50人同時対戦時の大量のスプライト描画と60fps維持のため. ・UI Library: Preact (または Vanilla HTML/CSS) - 採用理由: ゲームループへの負荷を避けつつ,軽量なHUDを構築するため. ・Network: Native WebSocket API 3-3. バックエンド (Server) ・Runtime: Node.js ・Execution: tsx (開発時の高速実行・ウォッチ用) ・WebSocket Library: ws - 採用理由: 軽量かつ標準的.uWebSockets.js への移行も視野に入れるが初期は ws で実装. ・Logic: 独自ループ (20Hz固定) - Physics Engine: 使用しない (shared/physics.ts による独自グリッド判定) 3-4. 開発ツール (Dev Tools) ・Linter: ESLint ・Formatter: Prettier ・Test: Vitest (共通ロジックの単体テスト用) ・AI Assistant: GitHub Copilot Pro, Gemini Pro 4. 開発マシンの前提条件 (Prerequisites) ------------------------------------------------------------------------ 以下のツールがインストールされていること. 1. Node.js (v20.x LTS) $ node -v 2. pnpm (Corepack enabled or standalone install) $ pnpm -v 3. VS Code (推奨エディタ) 以下の拡張機能を導入推奨: - ESLint - Prettier - Code formatter - EditorConfig for VS Code - Hex Editor (バイナリパケットのデバッグ用・Microsoft公式) - GitHub Copilot (要ログイン確認) 4. AI・アカウント環境 - 学校提供の Gemini Pro へのアクセス権限確認 - GitHub Copilot Pro (Student) の有効化確認 5. 実装上の重要ルール (Implementation Rules) ------------------------------------------------------------------------ 5-1. ロジックの一元管理 - 「移動速度」「ヒット判定」「マップ更新」の計算式は必ず `packages/shared` に記述する. - Client と Server で別の計算式を書くことを禁止する(同期ズレ防止). 5-2. 座標系 - 内部計算: Float (浮動小数点) - 通信データ: Integer (整数 / 100倍して送信など圧縮を考慮) - 描画: Float (補間処理あり) 5-3. 依存方向 - OK: Client -> Shared - OK: Server -> Shared - NG: Client -> Server / Server -> Client (直接参照禁止)