import { useEffect, useState, useRef } from "react";
import { Stage, Container } from "@pixi/react";
// ネットワーク・エンティティ・UIコンポーネントのインポート
import { socketClient } from "./network/SocketClient";
import { GameMap } from "./entities/GameMap";
import { PlayerSprite } from "./entities/PlayerSprite";
import { VirtualJoystick, MAX_DIST } from "./input/VirtualJoystick";
// シーン(画面)コンポーネント
import { TitleScene } from "./scenes/TitleScene";
import { LobbyScene } from "./scenes/LobbyScene";
// 共有設定(マップサイズやプレイヤーの当たり判定サイズなど)
import { GAME_CONFIG } from "@repo/shared/src/config/gameConfig";
import type { Room } from "@repo/shared/src/types/room";
const { MAP_WIDTH, MAP_HEIGHT, PLAYER_RADIUS } = GAME_CONFIG;
// プレイヤーの型定義
type Player = { id: string; x: number; y: number; color: string; };
export default function App() {
/**
* 1. 状態管理 (State)
*/
// ゲームの現在のフェーズ(タイトル、ロビー、プレイ中)
const [gameState, setGameState] = useState<"title" | "lobby" | "playing">("title");
const [room, setRoom] = useState<Room | null>(null);
const [myId, setMyId] = useState<string | null>(null);
const [players, setPlayers] = useState<Record<string, Player>>({});
const [viewport, setViewport] = useState({ w: window.innerWidth, h: window.innerHeight });
/**
* 2. 参照管理 (Refs)
* 頻繁に更新される値(座標や入力)をStateに入れると再レンダリングが走りすぎるため、
* useRef で保持して requestAnimationFrame 内で処理します。
*/
const myPosRef = useRef({ x: MAP_WIDTH / 2, y: MAP_HEIGHT / 2 });
const joystickInputRef = useRef({ x: 0, y: 0 });
// ジョイスティックからの入力をRefに保存
const handleJoystickMove = (moveX: number, moveY: number) => {
joystickInputRef.current = { x: moveX, y: moveY };
};
/**
* 3. ゲームループ (Game Loop)
* プレイ中のみ動作し、自身の移動計算とサーバーへの送信を行います。
*/
useEffect(() => {
if (gameState !== "playing") return;
let animationFrameId: number;
const tick = () => {
const { x: dx, y: dy } = joystickInputRef.current;
// 入力がある場合のみ移動処理を実行
if (myId && (dx !== 0 || dy !== 0)) {
const speed = 5.0;
// 入力値(0〜MAX_DIST)を正規化して座標を計算
let nextX = myPosRef.current.x + (dx / MAX_DIST) * speed;
let nextY = myPosRef.current.y + (dy / MAX_DIST) * speed;
// マップの境界線から出ないように制限(クランプ処理)
nextX = Math.max(PLAYER_RADIUS, Math.min(MAP_WIDTH - PLAYER_RADIUS, nextX));
nextY = Math.max(PLAYER_RADIUS, Math.min(MAP_HEIGHT - PLAYER_RADIUS, nextY));
// ローカルの座標情報を更新
myPosRef.current = { x: nextX, y: nextY };
// サーバーに最新の座標を送信
socketClient.sendMove(nextX, nextY);
// 自分の描画位置を即座に反映
setPlayers((prev) => {
if (!prev[myId]) return prev;
return { ...prev, [myId]: { ...prev[myId], x: nextX, y: nextY } };
});
}
animationFrameId = requestAnimationFrame(tick);
};
animationFrameId = requestAnimationFrame(tick);
return () => cancelAnimationFrame(animationFrameId);
}, [myId, gameState]);
/**
* 4. ネットワークイベントの購読
*/
useEffect(() => {
// 接続時に自分のIDを保持
socketClient.onConnect((id) => setMyId(id));
// ルビーの状態更新を受け取ったらロビー画面へ
socketClient.onRoomUpdate((updatedRoom) => {
setRoom(updatedRoom);
setGameState("lobby");
});
// ホストがゲームを開始した際の通知
socketClient.onGameStart(() => {
setGameState("playing");
});
// 初期プレイヤーリストの同期
socketClient.onCurrentPlayers((serverPlayers: any) => {
const pMap: Record<string, Player> = {};
if (Array.isArray(serverPlayers)) serverPlayers.forEach((p) => (pMap[p.id] = p));
else Object.assign(pMap, serverPlayers);
setPlayers(pMap);
});
// 他プレイヤーの入室
socketClient.onNewPlayer((p: Player) => setPlayers((prev) => ({ ...prev, [p.id]: p })));
// 他プレイヤーの移動反映(自分自身の更新は Game Loop で行うため除外)
socketClient.onUpdatePlayer((data: any) => {
if (data.id === socketClient.socket.id) return;
setPlayers((prev) => {
if (!prev[data.id]) return prev;
return { ...prev, [data.id]: { ...prev[data.id], ...data } };
});
});
// 他プレイヤーの退室
socketClient.onRemovePlayer((id: string) => {
setPlayers((prev) => {
const next = { ...prev };
delete next[id];
return next;
});
});
// ウィンドウサイズ変更への対応
const handleResize = () => setViewport({ w: window.innerWidth, h: window.innerHeight });
window.addEventListener("resize", handleResize);
return () => window.removeEventListener("resize", handleResize);
}, []);
/**
* 5. レンダリング分岐(シーン切り替え)
*/
// タイトル画面
if (gameState === "title") {
return <TitleScene onJoin={(roomId, playerName) => socketClient.joinRoom(roomId, playerName)} />;
}
// ロビー画面
if (gameState === "lobby") {
return <LobbyScene room={room} myId={myId} onStart={() => socketClient.startGame()} />;
}
/**
* 6. ゲーム本編の描画
*/
const me = myId ? players[myId] : null;
// カメラの座標計算:自分を中心に据えるよう計算(マップ端でも追従)
const camX = (me?.x ?? MAP_WIDTH / 2) - viewport.w / 2;
const camY = (me?.y ?? MAP_HEIGHT / 2) - viewport.h / 2;
return (
<div style={{ width: "100vw", height: "100vh", overflow: "hidden", backgroundColor: "#000", position: "relative" }}>
{/* PixiJS の描画エリア */}
<div style={{ position: "absolute", top: 0, left: 0, zIndex: 1 }}>
<Stage width={viewport.w} height={viewport.h} options={{ backgroundColor: 0x000000, antialias: true }}>
{/* コンテナをカメラの逆方向に動かすことで「カメラ追従」を実現 */}
<Container position={[-camX, -camY]}>
{/* 背景マップ */}
<GameMap />
{/* 全プレイヤーの描画 */}
{Object.values(players).map((p) => (
<PlayerSprite key={p.id} x={p.x} y={p.y} color={p.color} isMe={p.id === myId} />
))}
</Container>
</Stage>
</div>
{/* UIレイヤー:ジョイスティック(Canvasの上に重ねて配置) */}
<VirtualJoystick onMove={handleJoystickMove} />
</div>
);
}